home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Software Vault: The Games Collection 1 / software vault.zip / software vault / CDR08 / MM5_DOCS.ZIP / MM5-DSOX.TXT
Text File  |  1993-05-30  |  71KB  |  2,075 lines

  1.                 Might and Magic V: The Dark Side of Xeen
  2.                                  Manual
  3.  
  4.                            TABLE OF CONTENTS
  5.  
  6. Introduction: Log of the Dragon Pharaoh  ..................................1
  7. A Beginner's Guide to Computer Role-Playing  ..............................5
  8. Creating Your Characters  .................................................9
  9. Character Classes and Races  .............................................13
  10. Reviewing and Assembling Your Party  .....................................19
  11. Adventuring  .............................................................21
  12. Control Panel  ...........................................................25
  13. Character Screen  ........................................................27
  14. Quests, Items, and Notes  ................................................29
  15.  
  16. Technical Support (818) 999-0607         9am-Noon 2pm-5pm PST
  17.  
  18. New World Computing P.O. Box 4302 Hollywood, CA 90078
  19.  
  20. Inventory Screen  ........................................................31
  21. Secondary Skills  ........................................................33
  22. Combat  ..................................................................35
  23. Spells  ..................................................................39
  24. Cleric Spells  ...........................................................41
  25. Sorcerer Spells  .........................................................49
  26. The Legend of the Unification  ...........................................56
  27. World of Xeen  ...........................................................57
  28. Important Places  ........................................................58
  29. Map of Castleview  .......................................................59
  30.  
  31. LOG OF THE DRAGON PHAROAH
  32.  
  33. Log entry: 3/3/850
  34. Last night two meteors impacted Darkside within seconds of each
  35. other. Judging from their trajectory, they must have landed near the
  36. volcano. I have sent Wolrow to investigate the impact site. The time
  37. of the Prophecy draws near, and I susp@ct that these meteors are a
  38. good omen.
  39.  
  40. Log entry: 3/4/850
  41. Crinder Amn has announced the hatching of 18 healthy chiIdren! l am
  42. so happy for her! Not a single one had to be eaten because of
  43. deformities. Everything in the world seems to be going right. The
  44. initial preparations for the Prophecy have been flawless, and I
  45. anxiously await Queen Kalindra's response to my request for her aid
  46. in the final Prophecy ceremony.
  47.  
  48. Log entry: 3/5/850
  49. l have issued a proclamation requesting volunteers to help facilitate
  50. the final stages of the Prophecy. Responses should be coming in
  51. soon. The culmination of the Prophecy is so near l can taste it.
  52.  
  53. Log entry: 3/6/850
  54. Wolrow expected to return today, but there is no sign of him yet.
  55. He probably took some extra time to study the meteor phenomenon.
  56. I have not yet received a response from Queen Kalindra or any
  57. volunteers.
  58.  
  59. Log entry: 3/7/850
  60. Four days have passed since l last saw Wolrow. He should be back
  61. by now, and l fear for his safety. l will send a search party for him if
  62. he is not back in two more days. l have had positive responses from
  63. several volunteers on the matter of the Prophecy, and they have all
  64. indicated that they will arrive at the royal pyramid in a few days.
  65.  
  66.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 1
  67.  
  68. Log entry: 3/8/850
  69. Letters from volunteers continue to pour in. The response is more than
  70. gratifying. All signs and omens continue to point to successful
  71. completion of the Prophecy.
  72.  
  73. Log entry: 3/9/850
  74. Wolrow is still missing. I sent a search party out to find him today. The
  75. volunteers have begun to arrive, and I have been dispatching them to
  76. their posts. Queen Kalindra sent word of her willingness to partici-
  77. pate in the Ceremony, and mentioned that she had taken in a
  78. mysterious but charming guest named Alamar. She also said that the
  79. emissary from the other side of the world had not yet arrived.
  80.  
  81. Log entry: 3/10/850
  82. The study of the signs today showed a drop in confidence for the
  83. completion of the Prophecy by 10%! Something is amiss and I cannot
  84. read the signs clearly enough to tell what it is. I am very worried about
  85. Wolrow, and hope that the search party discovers him soon.
  86.  
  87. Log entry: 4/1/850
  88. Confidence slipped another 3% this morning, but returned to its
  89. previous level in the afternoon. There is some chaotic factor in the
  90. equation now, and even a small drop in confidence makes my tail
  91. twitch nervously. The volunteers have stopped arriving, and I sent the
  92. last one to his post today. All that remains is for the Queen to
  93. complete her task, the emissary to arrive, and for the proper time to
  94. come.
  95.  
  96. Log entry: 4/2/850
  97. The search party returned with bad news today. They reported that
  98. they were unable to approach the meteor impact site because a
  99. rebel army was camped before it! A rebel armyl? Led by who? Who
  100. would dare challenge my authority or detain my sen/ants? On top of
  101. this bad news, confidence fell to 74%. The Queen has not sent
  102. confirmation of her readiness to complete the Ceremony, and the first
  103. day the Ceremony could begin is tomorrow.
  104.  
  105.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 2
  106.  
  107. Log entry: 4/3/850
  108. Today is the first day the Prophecy can be completed. I have not heard
  109. from the Queen. Scouts report that the rebel army is both growing in
  110. number and advancing toward the royal pyramid. Confidence has fallen
  111. to 40% and continues to fall by the hour. I have sent messages to my
  112. monstrous allies informing them of the situation and asking them to muster
  113. their armies and come to my defense. My tail lashes in agitation.
  114.  
  115. Log entry: 4/4/850
  116. All is lost! The Queen has not responded to my attempts to contact
  117. her magically. The Orcs sent a message stating that they were involved
  118. in religious ceremonies and were, sadly, unable to come to my aid
  119. at this time. As soon as the ceremonies are over in a month, however,
  120. they will be happy to come. The Ogres sent a simple refusal. I have
  121. not heard from any of my other allies. Scouts predict the rebel army's
  122. arrival tomorrow. Since confidence fell to 20% today, I have decided
  123. to recall the volunteers and shore up my defenses. Reports also
  124. indicate the sudden building of a dungeon on the isle of Lost Souls
  125. and a castle near the meteor impact site.
  126.  
  127. Log entry: 4/5/850
  128. The rebel army besieged the pyramid today. I can see from the window
  129. that some of the members of the army are my former allies. There have
  130. been refusal Is of aid from the Sprites and the Gremlins, the last delivered
  131. with insults and jeers. An emissary from the rebel army demands my
  132. surrender to his master--Alamar. I refused, of course. He cannot possibly
  133. have the key to the pyramid. Confidence fell to 6%.
  134.  
  135. Log entry: 4/6/850
  136. Alamar has the key. He must have taken it from Queen Kalindra. His army
  137. has entered the pyramid and has been battling my forces all day. The first
  138. level has been lost, and my forces seem unable to hold the rest. Ellinger,
  139. Queen Kalindra's advisor, reports that Castle Kalindra has been "moved
  140. out of phase" with the rest of the world, and is impossible to enter. He also
  141. reports that the Humans, Elves, Dwarves, and Gnomes have been
  142. confined to a small section of Castleview town.
  143.  
  144.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 3
  145.  
  146.  
  147. Log entry: 4/7/850
  148. l have ordered my forces to surrender to save their lives. I have set the
  149. seals of the final level of the pyramid to prevent unauthorized entry,
  150. and lam certain they will work. Unfortunately, l am now virtually
  151. powerless. While the army cannot enter here, I cannot leave. Ellinger
  152. informs me that he has taken similar steps to ensure his safety in his
  153. tower in Castleview. Confidence has fallen to 1%.
  154.  
  155. Log entry: 5/7/850
  156. Nothing has changed in a month. Alamar's army is unable to pass the
  157. final seal. His emissary demands my surrender every day -- I wonder
  158. when he will grow tired of asking. To deepen my troubles, Alamar has
  159. indicated that he has captured the emissary from the other side of the
  160. world, Prince Roland, and has sent his own ambassador there. Alamar
  161. seems to be firmly in command of Dark Side now, and it doesn't look
  162. like he is going to rule very well. There must be something I can do to
  163. influence events. l will try to contact the Queen tomorrow.
  164.  
  165.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 4
  166.  
  167. A BEGINNER'S GUIDE TO COMPUTER ROLEPLAYING
  168.  
  169. Congratulations on your purchase of Darkside of Xeen.
  170. Refer to the Reference Card for instructions on installing the
  171. game. When you begin, you will be presented with a choice
  172. of playing the game in Warrior mode or Adventuring mode.
  173. The game will be less combat intensive in Adventuring
  174. mode. Once you make this decision you will be unable to
  175. change it until you start a completely new game.
  176.  
  177. If you are new to the world of computer role-playing games
  178. (CRPGs), you'll want to read the rest of this section before
  179. you get started. If you just can't wait, you can jump right
  180. into the game and use the reference card to help you along.
  181.  
  182. In Might and Magic: Darkside of Xeen, you (the player) will
  183. be represented by six characters in a party. You will begin
  184. the game with a set of default characters just outside of the
  185. Tavern. The Tavern is the place you go to when you want to
  186. rearrange your party, create new characters, get rumors and
  187. advice, and buy food. If you want to make your own
  188. characters, go to the Tavern. Inside you will find a staircase
  189. that leads to the Tavern check-in. The Tavern will tell you
  190. what your choices are once you check in. If you want more
  191. information on using the Tavern or creating a character, see
  192. the section on character creation.
  193.  
  194. Each character will have a name, profession, and statistics
  195. assigned to it that represent its capabilities, such as strength
  196. and intelligence. Perhaps the most important statistic for all
  197. characters is hit points. Hit points represent how much
  198. personal damage a character can withstand before falling
  199. unconscious. If your character's hit points fall below zero,
  200. he will go unconscious. If the character is hit while uncon-
  201. scious, he will die. A character can start with anywhere from
  202.  
  203.              MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN -- PAGE 5
  204.  
  205. 5 to about 100 hit points. Since the average sword blow will
  206. do about 6 hit points, a weak character could fall with only
  207. one or two blows.
  208.  
  209. The next most important statistic is your character's level.
  210. As you play the game, your characters will gain experience
  211. points through defeating monsters and completing quests.
  212. When you have enough experience points, you will become
  213. eligible to advance to the next level. When your level
  214. increases, your hit points and fighting ability will improve.
  215.  
  216. In between adventures in the wilderness, you will also have
  217. time when you are free to explore the civilized areas of the
  218. Darkside. There are many different kinds of places to visit,
  219. but the places you will frequent the most will be the towns.
  220. In the towns you will be able to find shops and services
  221. where you can buy better equipment, learn spells, and get
  222. healed.
  223.  
  224. For the beginning player, computer role-playing games can
  225. seem confusing at first. We've done our best to make sure
  226. Darkside of Xeen is easy to learn and play. Once you get the
  227. hang of it, we're sure you will have a lot of fun.
  228.  
  229.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 7
  230.  
  231.  
  232. CREATING YOUR CHARACTERS
  233.  
  234. Darkside of Xeen starts you off with a set of six pre-made
  235. characters. These characters have all the equipment and
  236. abilities necessary to begin the game, and are just fine to use
  237. if you don't want to create your own characters.
  238.  
  239. Creating a character is easy. Whenever you want to make a
  240. character, just go to any Tavern and check in. Once you
  241. have checked in, select (C)reate a character to get to the
  242. character creation screen.
  243.  
  244. The character creation screen is where you will make your
  245. characters. There are seven numbers in a column next to
  246. some mysterious letters. These letters are the statistics for
  247. your character, and this is what they mean:
  248.  
  249. Mgt: Might is a prime statistic for Knights and Paladins.
  250.      Might affects the damage your character does
  251.      when you hit a monster. Might also is used to
  252.      break down doors and lift or destroy certain ob-
  253.      jects.
  254.  
  255. Int: Intellect is a prime statistic for Archers, Sorcerers,
  256.      Druids, and Rangers. This statistic helps deter-
  257.      mine how many spell points your character will
  258.      get if he is one of these classes.
  259.  
  260. Per: Personality is a prime statistic for Clerics, Druids,
  261.      Rangers, and Paladins. This statistic helps deter-
  262.      mine how many spell points your character will
  263.      get if he is one of these classes.
  264.  
  265. End: Endurance is a prime statistic for Paladins, Barbar-
  266.      ians, and Rangers. Endurance helps determine
  267.      how many hit points your character has.
  268.  
  269.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 9
  270.  
  271. Spd: Speed is a prime statistic for Ninjas and Rangers.
  272.      Everyone, including monsters, has a speed rating.
  273.      Who ever has the highest speed rating, your charac-
  274.      ter or the monster, will get the first action in combat.
  275.  
  276. Acy: Accuracy is a prime statistic for Archers and Ninjas.
  277.      Accuracy helps determine whether or not you hit a
  278.      monster with a weapon or spell when attacking.
  279.  
  280. Lck: Luck is the prime statistic for Robbers. Luck im-
  281.      proves your chances of surviving a hostile spell or
  282.      avoiding a trap.
  283.  
  284. In the bottom left corner of the screen you will see a portrait
  285. of your character. If you want a different portrait, use the
  286. UP/DOWN arrow keys to change it. The portrait you choose
  287. determines the race and sex of your character.
  288.  
  289. To the right of the numbers is a list of the ten classes of
  290. characters. If the prime statistic(s) for one of the classes is
  291. high enough, that class will be highlighted, meaning that
  292. you could pick that class if you wanted.
  293.  
  294. If the class you want to be isn't highlighted, you can either
  295. reroll the character or move the statistics around until you
  296. get the class you want. To reroll, type R or click on the reroll
  297. icon. To swap statistics, type the first letters of the statistics
  298. you want to exchange or click on their icons.
  299.  
  300. Once you are satisfied with your statistics and the class you
  301. want is highlighted, use the LEFT/RIGHT arrows and press
  302. ENTER, or click on your choice to select your class. Now
  303. click on the create icon, or press C on your keyboard. The
  304. computer will now ask you to name your character. Press the
  305. ESCAPE key if you don't want to make this character,
  306. otherwise get creative and type in a name. That's all there is
  307. to making a character.
  308.  
  309.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 10
  310.  
  311. Character Creation Screen
  312.  
  313. Character Portrait: Shows the character's portrait, race,
  314.   sex, and class. The two arrow buttons scroll through the
  315.   list of available portraits.
  316.  
  317. Character Statistics: Displays statistics. To change them,
  318.   press R or click the Roll icon. To swap statistics, select
  319.   the icon of the statistics you want to exchange.
  320.  
  321. Character Classes: Displays the ten character classes. If
  322.   your statistics permit your character to be a particular
  323.   class, that class will be highlighted.
  324.  
  325. Skill List: Displays a list of skills that this character
  326.   would start with if you created it.
  327.  
  328.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 11
  329.  
  330. CHARACTER CLASSES AND RACES
  331.  
  332. All characters have a class and a race. Here is an explanation
  333. of the ten classes:
  334.  
  335. Knight:
  336.   Prime statistic (15 or greater): Might
  337.  
  338.   The Knight is the best fighter in the game. Able to
  339.   use any kind of weapon or armor, the Knight will
  340.   dish out more damage than any other character.
  341.   The Knight starts with the Arms Master skill and
  342.   gets more hit points than all classes but the
  343.   Barbarian. The Knight cannot cast any spells.
  344.  
  345. Paladin:
  346.   Prime statistic (13 or greater): Might, Personality, Endurance
  347.  
  348.   The Paladin is a good fighter, but not as good as
  349.   the Knight. The Paladin can use any kind of
  350.   weapon or armor, but his hit points tend to be
  351.   lower than the Knight's. The Paladin starts with
  352.   the Crusader skill and the ability to cast Cleric
  353.   spells.
  354.  
  355. Archer:
  356.   Prime statistic (13 or greater): Intellect, Accuracy
  357.  
  358.   The Archer is as good a fighter as the Paladin. The
  359.   Archer starts with the ability to cast Sorcerer
  360.   spells, but is unable to wear armor heavier than
  361.   chain mail or use a shield. The Archer starts with
  362.   no secondary skills.
  363.  
  364. Cleric:
  365.   Prime statistic (13 or greater): Personality
  366.  
  367.   The Cleric is a fair fighter, but is not allowed to use
  368.   edged weapons or missile weapons. On the bright
  369.   side, the Cleric can use splint mail armor or lighter
  370.   and has twice as many spell points available for
  371.   casting Cleric spells as the Paladin. The Cleric
  372.   starts with no secondary skills.
  373.  
  374.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 13
  375.  
  376.  
  377. Sorcerer:
  378.   Prime statistic (13 or greater): Intellect
  379.  
  380.   The Sorcerer is a poor fighter. Sorcerers are only
  381.   able to wear robes and use staves and daggers.
  382.   Sorcerer spells are the most destructive in the
  383.   game, and they have twice as many spell points as
  384.   the Archer. The Sorcerer starts with the Cartogra-
  385.   phy skill.
  386.  
  387. Robber:
  388.   Prime statistic (13 or greater): Luck
  389.  
  390.   The Robber is a fair fighter, but is unable to use any
  391.   armor heavier than chain mail. Robbers can use
  392.   any one-handed weapon and shield, but cannot
  393.   cast spells. The Robber begins the game with the
  394.   Thievery skill.
  395.  
  396. Ninja:
  397.   Prime statistic (13 or greater): Speed, Accuracy
  398.  
  399.   The Ninja is a good fighter, but is limited to ring
  400.   mail or lighter armor and cannot use a shield.
  401.   Ninjas can use most, but not all, weapons. Two
  402.   handed weapons are limited to staff and naginata.
  403.   The Ninja starts with the Thievery skill and is
  404.   unable to cast spells.
  405.  
  406. Barbarian:
  407.   Prime statistic (15 or greater): Endurance
  408.  
  409.   The Barbarian is almost as good a fighter as the
  410.   Knight, but is unable to wear armor heavier than
  411.   scale mail. Barbarians can use most shields and all
  412.   weapons. The Barbarian cannot cast spells and
  413.   starts with no secondary skills.
  414.  
  415. Druid:
  416.   Prime statistic (15 or greater): Intellect, Personality
  417.  
  418.   The Druid is a poor fighter. Druids are only able to
  419.   use light armor and weapons, but they can cast
  420.   both Cleric and Sorcerer spells to a limited degree.
  421.   Druids start the game with the Direction Sense
  422.   skill and twice as many spell points as Rangers.
  423.  
  424. Rangers:
  425.   Prime statistic (12 or greater): Intellect, Personality, Endurance, Speed
  426.  
  427.   The Ranger is a good fighter. Rangers are able to
  428.   use most weapons and armor and can cast both
  429.   Cleric and Sorcerer spells to a limited degree.
  430.   Rangers start the game with the Pathfinder skill.
  431.  
  432. Below is a chart that shows the specific advantages and
  433. disatvantages of the ten classes.
  434.  
  435. Class     HP*   Attacks**  Skill        Spells
  436.  
  437. Knight     10    5     Arms Master      No
  438. Paladin    8     6     Crusader         Yes
  439. Archer     7     6     None             Yes
  440. Cleric     5     7     None             Yes
  441. Sorcerer   4     8     Cartography      Yes
  442. Robber     8     6     Thievery         No
  443. Ninja      7     5     Thievery         No
  444. Barbarian  12    4     None             No
  445. Druid      6     7     Direction Sense  Yes
  446. Ranger     9     6     Pathfinding      Yes
  447.  
  448. * HP gained per Level.
  449. ** Number of Levels to gain an attack.
  450.  
  451. And here is an explanation of the races:
  452.  
  453. Humans:
  454.  
  455. What Humans are is pretty obvious. All Humans
  456. start with the Swimming skill. Humans have a
  457. small resistance to spells.
  458.  
  459. Elves:
  460.  
  461. Elves are tall, slender people that are unusually
  462. well adapted to using magic. Elves are slightly
  463. resistant to some spells and make very good
  464. Thieves and Sorcerers. They aren't as tough as
  465. the other races, however, and tend to have less
  466. hit points.
  467.  
  468.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 14
  469.  
  470. Dwarves:
  471.  
  472. Dwarves are short and stocky and tough. Dwarves
  473. are slightly resistant to most spells, but they are
  474. especially resistant to poison. They make fair
  475. Robbers and good Knights. Dwarves begin the
  476. game with the Spot Secret Doors skill.
  477.  
  478. Gnomes:
  479.  
  480. Gnomes are smaller than dwarves and not near
  481. as tough. Gnomes make good spell casters, but
  482. they tend to have less hit points than all other
  483. races except Elves. Gnomes begin the game with
  484. the Direction Sense skill.
  485.  
  486. Half-Orc:
  487.  
  488. Half-Orcs are a cross between a Human and an
  489. Orc. Half-Orcs are the toughest of the races
  490. players can choose, but they are also the stupid-
  491. est. Half-Orcs make excellent Knights and Bar-
  492. barians, but they are the worst spell casters and
  493. Robbers.
  494.  
  495. Below is a chart that explains the advantages and disadvan-
  496. tages of the five races.
  497.  
  498. Race     HP    Thievery  SP/Lvl      Skills
  499.         Mod               Mod
  500.  
  501. Human     0        0     None         Swimming
  502. Elf      -2       10     Src +2       None
  503. Dwarf     1        5     Src/Clrc -1  Spot Secret Doors
  504. Gnome    -1       10     Src/Clrc +1  Danger Sense
  505. Half-Orc  2      -10     Src/Clrc -2  None
  506.  
  507. The information listed above will be very helpful in creating
  508. characters and determining which Races and Classes will
  509. make the most effective adventurers. Robbers initially have
  510. a Thievery base of 30 plus 2 points per level. Ninjas initially
  511. have a Thievery base of 15 and gain 2 points per level.
  512.  
  513.              MIGHT AND MAGIC: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 17 (Don't ask me)
  514.  
  515.  
  516. VIEWING AND ASSEMBLING YOUR PARTY
  517.  
  518. Once you have created your characters, you have to put them
  519. in your party. If you are just starting the game and have created
  520. a custom set of characters, you will need to remove the old
  521. characters. Just hit the R key and type the function key of the
  522. character you want to remove (the first character on the left is
  523. number one) or click on the remove icon and click on the
  524. portrait of the character you want to remove.
  525.  
  526. You can only have six characters in your party at any time.
  527. You can have some, none, or all of the default characters in
  528. the party. It's up to you. To add a character to your party,
  529. click on the face of the character or press a number key (1-
  530. 4). The character will take the next available slot in your
  531. party. If you don't see the portrait of the character that you
  532. wish to add, use the UP/DOWN ARROW KEYS to find it.
  533. Don't worry if you select the wrong character--just remove
  534. the character as directed above.
  535.  
  536. If you want to look at a character in your party before you
  537. leave the Tavern, just select the function number of the
  538. character you wish to view. The leftmost portrait is FI, the
  539. second is F2, and so on. Doing this will bring up a full list of
  540. all the character's abilities and equipment.
  541.  
  542. Finally, if you make a mistake and create a character you
  543. don't want, you can delete it. Press the D key and the
  544. number (1-4) of the character that you want to delete, or
  545. click on the delete icon and the portrait of the character you
  546. want to get rid of. Remember that any character deleted like
  547. this is gone forever, including any equipment the character
  548. had in his pack as well.
  549.  
  550. Once you are satisfied with your party, hit the ESC key to
  551. begin your adventures!
  552.  
  553.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 19
  554.  
  555.  
  556. ADVENTURING
  557.  
  558. The game screen has five parts to it. They are the Display
  559. window, the View window, the Option icons, the Character
  560. Portraits, and the Direction icons. Here is an explanation of
  561. each:
  562.  
  563. Adventuring Screen
  564.  
  565. Display Window: This is where the action of the game
  566. takes place. All monsters, objects, and scenery appear
  567. here.
  568.  
  569. View Window:
  570.  
  571.   Displays the overhead view of the area
  572.   you are in if you have the Wizard Eye spell or the
  573.   Cartography skill. Click on the View Window or press
  574.   the = key to switch between the View Window and the
  575.   automap.
  576.  
  577. Options Icons:
  578.  
  579.   Clicking on these icons or pressing their
  580.   keyboard equivalents will activate them. For a complete
  581.   description, see the Adventuring topic.
  582.  
  583. Character Portraits:
  584.  
  585.   Displays the portraits of your char-
  586.   acters. Clicking on a character portrait or pressing a
  587.   function key will bring up the character screen.
  588.  
  589. Direction Icons:
  590.  
  591.   Click on these icons to move around.
  592.   You can also use the arrow keys on your keyboard to
  593.   move.
  594.  
  595.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  -- PAGE 20
  596.  
  597. Display window:
  598.  
  599.   The Display window is where you see all
  600.   of the action of the game take place. At the edges of the
  601.   screen are several "party's little helpers". Each of these
  602.   gargoyles will move in some way when activated to let you
  603.   know that something is happening. The gargoyle with the
  604.   wings on the left side of the screen flaps when the Levitare
  605.   spell is on. The gargoyle on the right side of the screen waves
  606.   its arm when you are in front of a thin wall and have the Spot
  607.   Secret Doors skill. The bat on top of the screen will move its
  608.   mouth when monsters can see you and one of your charac-
  609.   ters has the Danger Sense skill.
  610.  
  611.   The two gargoyle heads on the left and right of the Display
  612.   window will shake and nod their heads sometimes when you
  613.   are confronted with a yes/no or "who will" question and you
  614.   have the Clairvoyance spell active. If answering the yes/no
  615.   question will get you treasure and there is no trap, both of the
  616.   heads will nod. If there is treasure and there is a trap, one of the
  617.   heads will nod and the other will shake its head. If there is a trap
  618.   with no treasure, both will shake their heads.
  619.  
  620.   There are also four small gems in the corners of the Display
  621.   window and a large gem on the bottom of the display. The
  622.   corner gems will turn green if you have certain protection
  623.   spells active. The upper left is for fire, the upper right is for
  624.   electricity, the bottom left is for cold, and the bottom right
  625.   is for poison. The center gem can be clicked on to bring up
  626.   the control panel. See the section on the control panel for
  627.   more information on that subject.
  628.  
  629.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 21
  630.  
  631. View window:
  632.  
  633.   If you don't have the Cartography skill or
  634.   the Wizard Eye spell, the Might and Magic logo will be
  635.   displayed here. If you have the Cartography skill, and click
  636.   on the logo, you will see a miniature version of the full
  637.   automap displayed. If you have the Wizard Eye spell active,
  638.   you will see a map of the area around you, including places
  639.   you haven't been to yet. You will be able to toggle between
  640.   your automap and the Wizard Eye spell by clicking on the
  641.   automap or pressing the = key.
  642.  
  643. Option icons:
  644.  
  645.   There are nine icons just below the View
  646.   window. These icons will be available for you to click on
  647.   during normal adventuring, or you can use their keyboard
  648.   equivalents. Here is a list of what they do:
  649.  
  650. Shoot (S):
  651.  
  652.   All party members equipped with a
  653.   missile weapon fire in the direction the party is
  654.   facing.
  655.  
  656. Cast (C):
  657.  
  658.   Brings up the Cast Spell window. Click
  659.   on this icon again or type C to cast the readied
  660.   spell of the spell caster selected. You can change
  661.   the selected character by clicking on the portrait
  662.   of the one you want or selecting his function key.
  663.   You can change the readied spell by clicking on
  664.   the 'new' button or pressing the N key. This will
  665.   bring up a list of spells available to the selected
  666.   character. Click on the spell you want to cast or
  667.   use the arrow keys to select it and press ENTER.
  668.   The spell is now ready to be cast.
  669.  
  670. Rest (R):
  671.  
  672.   Restores the party's hit points and spell
  673.   points, provided there is at least one unit of food
  674.   for every member of the party. Resting will turn
  675.   off most active spells and advance the time by
  676.   eight hours. Resting where monsters can see you
  677.   is hazardous to your health.
  678.  
  679.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 22
  680.  
  681. Bash (B):
  682.  
  683.   This command is used when you want
  684.   to try to break down a locked door or break
  685.   through a thin wall. The Might of your first two
  686.   conscious characters is combined and tested
  687.   against the strength of the door or wall. If yours
  688.   is higher, the obstacle will bash in. Your charac-
  689.   ters will take a small amount of damage for
  690.   doing this.
  691.  
  692. Dismiss (D):
  693.  
  694.   Sends a party member back to the
  695.   Tavern in Castleview. At least one character
  696.   must remain in the party.
  697.  
  698. View Quests (V):
  699.  
  700.   Displays the Quest window.
  701.   See the section on Quests, Items, and Notes for
  702.   more information.
  703.  
  704. Automap (M):
  705.  
  706.   Displays the map of the area you
  707.   are currently in. The automap records all the
  708.   places you have been since you got the cartogra-
  709.   phy skill.
  710.  
  711. Information (I):
  712.  
  713.   Displays the Game Informa-
  714.   tion window. This window lists the time, date,
  715.   year, and day of the week. It also shows which
  716.   spells the party has active, such as light or
  717.   protection from fire.
  718.  
  719. Quick Reference (Q):
  720.  
  721.   Displays the Quick Refer-
  722.   ence chart. This chart lists the party's vital statis-
  723.   tics, gold, gems, and food.
  724.  
  725. IMPORTANT
  726.  
  727. Press the SPACE BAR or click on the display window to interact with an
  728. object. You must be in same square as the object.
  729.  
  730.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 23
  731.  
  732. Character Portraits:
  733.  
  734.   The character portraits show pictures
  735.   of all the characters in the party. You can tell at a glance the
  736.   current condition of your characters. If they look like they
  737.   are asleep, they probably are unconscious or asleep. If they
  738.   look sick, they probably are poisoned or diseased. Each
  739.   character has a gem below his portrait. This gem will be
  740.   green if the character is at full hit points. The gem will be
  741.   yellow if the character is below maximum, red if the char-
  742.   acter has 25% or less of his hit points left, and blue if the
  743.   character has zero or less. If the character's hit points have
  744.   magically increased beyond his maximum, the gem will be
  745.   silver.
  746.  
  747.   If you click on a character portrait or select a character's
  748.   function key (the first character on the left uses function key
  749.   Fl) you will see a detailed list of the character's statistics.
  750.   You can find more information about this screen in the
  751.   Character Screen section.
  752.  
  753. Direction icons:
  754.  
  755.   The direction icons are in the bottom right
  756.   corner of the screen. If you are using the mouse to get
  757.   around, click on these to move. The curved arrows will make
  758.   your party stand still and turn 90° in the direction indicated.
  759.   The side arrows will make you slide left or right without
  760.   changing your facing. The direction arrows on the keyboard
  761.   work the same way. To slide left or right with the keyboard,
  762.   you must hold the CONTROL key down while you press the
  763.   LEFT or RIGHT arrow.
  764.  
  765.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 24
  766.  
  767. CONTROL PANEL
  768.  
  769.   If you press the TAB key or click on the big gem in the middle
  770.   of the Display Window, you will bring up the Control Panel
  771.   window. Here is a list of the functions available in the
  772.  
  773. Control Panel:
  774.  
  775. Effects (E):
  776.  
  777.   Turns the sound effects on and off.
  778.  
  779. Music (M):
  780.  
  781.   Turns the music on and off.
  782.  
  783. Load (L):
  784.  
  785.   Allows you to load a previously saved game.
  786.  
  787. Save (S):
  788.  
  789.   Allows you to save the current game in its present
  790.   location. Your game is also automatically saved when-
  791.   ever you enter a Tavern.
  792.  
  793. Save As (A):
  794.  
  795.   Allows you to save the current game in its
  796.   present location with a different name.
  797.  
  798. Quit (Q):
  799.  
  800.   Quits the game and exits to DOS.
  801.  
  802. Help (W):
  803.  
  804.   This lets you beg Mr. Wizard to teleport your
  805.   party to safety. He will take all the gems the party has
  806.   on hand and return the party to Castleview. Think
  807.   carefully before you use this.
  808.  
  809.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 25
  810.  
  811. CHARACTER SCREEN
  812.  
  813. If you click on a character portrait or select the function key
  814. of a character, you will find yourself in the Character Screen.
  815. Here you will see an icon for each of your character's
  816. statistics. Might, Endurance, Speed, Accuracy, Personality,
  817. Intelligence and Luck have already been explained. Click-
  818. ing on these icons will tell you what your current and
  819. maximum scores are as well as assigning a rating to your
  820. statistic. The other statistics are listed below:
  821.  
  822. Age:
  823.  
  824.   Every character begins the game at age 18.
  825.   Clicking on this icon will show your character's
  826.   birthday, his natural age, and his current age. It is
  827.   possible for a character to be older than his natural
  828.   age through magical attacks. As your character
  829.   grows older, some of his statistics will decline.
  830.  
  831. Level:
  832.  
  833.   Shows your character's current level, maxi-
  834.   mum level, and the number of attacks per round
  835.   your character receives.
  836.  
  837. AC:
  838.  
  839.   Shows your character's current and maxi-
  840.   mum armor class. The higher this number, the
  841.   harder it is to hit your character.
  842.  
  843.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 27
  844.  
  845. HP:
  846.  
  847.   Shows your character's current and maximum hit points.
  848.  
  849. Items (I):
  850.  
  851.   Selecting this option brings up the inventory screen.
  852.  
  853. SP:
  854.  
  855.   Shows your character's current and maximum spell points.
  856.  
  857. Resist:
  858.  
  859.   Shows your character's current resistances to spells and
  860.   elemental attacks. The higher the number, the better the
  861.   protection. A 100 does not mean immunity from an attack,
  862.   but will reduce the damage your character takes from that
  863.   attack considerably.
  864.  
  865. Skills:
  866.  
  867.   Gives a list of the skills your character has accumulated.
  868.  
  869. Quick Reference (Q):
  870.  
  871.   Displays the Quick Reference chart. This chart lists the
  872.   party's vital statistics, gold, gems, and food.
  873.  
  874. Exchange (E):
  875.  
  876.   Selecting this option exchanges the position of the character
  877.   you are viewing with the position of the character you
  878.   select (FI-F6).
  879.  
  880. Exit (ESC):
  881.  
  882.   Brings you back to the Adventure screen.
  883.  
  884. Awards:
  885.  
  886.   Gives a list of the awards your character has accumulated.
  887.  
  888. Experience:
  889.  
  890.   Shows your current experience points and the number of
  891.   experience points your character will need for the next level.
  892.  
  893. Party Gold:
  894.  
  895.   Shows how much gold your party has on hand and how much it
  896.   has in the bank.
  897.  
  898. Party Gems:
  899.  
  900.   Shows how many gems your party has on hand and how many
  901.   it has in the bank.
  902.  
  903. QUESTS, ITEMS, AND NOTES
  904.  
  905. If you select the View Quests window from the adventuring
  906. screen, you will be presented with 3 choices: Quests, Notes,
  907. and Items. Selecting quests will display all of the quests the
  908. party is currently involved in. Selecting notes will display all
  909. the significant messages the party has encountered. Select-
  910. ing items will display all of the items the party has that are
  911. necessary to complete the game.
  912.  
  913. Party Food:
  914.  
  915.   Shows how many units of food your characters have and how many
  916.   days that it will last.
  917.  
  918. Condition:
  919.  
  920.   Gives a list of any adverse conditions your character might
  921.   have and any active protection spells.
  922.  
  923.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 28
  924.  
  925.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSlOE OF XEEN  --  PAGE 29
  926.  
  927. INVENTORY SCREEN
  928.  
  929. If you select the inventory screen a list of all the weapons the
  930. character has in his backpack will appear. Here is a list of your
  931. options in the inventory screen:
  932.  
  933. Equip (E):
  934.  
  935.   Readies a weapon, item, or armor for use. You
  936.   must equip an item before it will work. You will not be able
  937.   to equip an item that your character's class cannot use. You
  938.   also cannot equip three swords or eleven rings, etc.
  939.  
  940. Remove (R):
  941.  
  942.   Unequips an item from your character.
  943.  
  944. Discard (D):
  945.  
  946.   Eliminates an item from your inventory. If you
  947.   use this command, you will lose this item for good.
  948.  
  949. Weapon (W):
  950.  
  951.   Presents the weapons inventory.
  952.  
  953. Armor (A):
  954.  
  955.   Presents the armor inventory.
  956.  
  957. Accessories (C):
  958.  
  959.   Presents the accessories inventory.
  960.  
  961. Miscellaneous (M):
  962.  
  963.   Presents the miscellaneous items inventory.
  964.  
  965. Quests (Q):
  966.  
  967.   Presents the quest items inventory.
  968.  
  969. Use (U):
  970.  
  971.   If an item has some sort of special use or can cast
  972.   a spell, you can use it with this command.
  973.  
  974.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 30
  975.  
  976. SECONDARY SKILLS
  977.  
  978. Secondary skills are additional abilities your characters learn
  979. during the game. The skills do many different things ranging
  980. from improving your ability to hit to letting you detect secret
  981. doors. Not all of your characters will start with secondary skills,
  982. but any character can learn as many as they can find during the
  983. game (Except Thievery - only Ninjas and Thieves may ever
  984. have Thievery). Here are a few of the skills you can find:
  985.  
  986. Thievery:
  987.  
  988.   This skill lets you pick locks on chests and doors.
  989.   This is the only skill that has a rating. The higher the skill,
  990.   the better your chance of success.
  991.  
  992. Swimmer:
  993.  
  994.   This skill allows your character to swim in water
  995.   as long as you are close to land. All characters in the party
  996.   must have this skill for it to work.
  997.  
  998. Pathfinder:
  999.  
  1000.   This skill allows you to move through a dense
  1001.   forest. At least two characters must have this skill for it to work.
  1002.  
  1003. Mountaineer:
  1004.  
  1005.   Allows you to move over mountains. At least
  1006.   two characters must have this skill for it to work.
  1007.  
  1008. Cartographer:
  1009.  
  1010.   Enables the automapping feature. Only one
  1011.   character needs to have this skill before it will work.
  1012.  
  1013. Direction Sense:
  1014.  
  1015.   This skill makes the large gem in the center of
  1016.   the adventure screen display your facing. It also will print an
  1017.   arrow that points in the direction the party is facing in the
  1018.   automap.
  1019.  
  1020. Spot Secret Doors:
  1021.  
  1022.   Causes a gargoyle on the adventuring
  1023.   screen to wave its arm when the party approaches a thin wall.
  1024.  
  1025. Danger Sense:
  1026.  
  1027.   This skill causes the bat at the top of adven-
  1028.   turing screen to animate when monsters can see your party.
  1029.  
  1030.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 33
  1031.  
  1032. Arms Master:
  1033.  
  1034.   This skill increases your chance to hit during
  1035.   combat. The amount of the increase is directly related to the
  1036.   level of the character.
  1037.  
  1038. Crusader:
  1039.  
  1040.   Allows entrance to certain areas of the game. All
  1041.   party members who wish to enter these areas must possess
  1042.   this skill.
  1043.  
  1044. COMBAT
  1045.  
  1046. As you adventure, you will encounter lots of monsters who
  1047. you will need to defeat. If you begin fighting with some
  1048. monsters, the combat icons will replace the normal adven-
  1049. turing icons. Here is a list of these new icons:
  1050.  
  1051. Quick Fight (F):
  1052.  
  1053.   Battles the opponet(s) using the
  1054.   current Quick Fight option settings. Holding down
  1055.   the mouse button while the pointer is on the
  1056.   Quick Fight icon will rapidly run through the
  1057.   party's attacks.
  1058.  
  1059. Cast (C):
  1060.  
  1061.   Same as in adventuring mode.
  1062.  
  1063. Attack (A):
  1064.  
  1065.   Attacks the targeted opponent with
  1066.   whatever weapon the character has equipped.
  1067.  
  1068. Use (U):
  1069.  
  1070.   Brings up the character's inventory win-
  1071.   dow, where he can equip, remove, or use an item.
  1072.  
  1073. Run (R):
  1074.  
  1075.   If successful, the character will run to a
  1076.   safe location nearby and rejoin the party after the
  1077.   battle.
  1078.  
  1079. Block (B):
  1080.  
  1081.   Directs your character to try to block
  1082.   the next attack against him.
  1083.  
  1084. Quick Fight Option (0):
  1085.  
  1086.   Sets your quick fight
  1087.   option. You can direct a party member to attack,
  1088.   cast a readied spell, block, or run when the quick
  1089.   fight option is selected.
  1090.  
  1091. Information (I):
  1092.  
  1093.   Same as in adventuring mode.
  1094.  
  1095. Quick Reference (Q):
  1096.  
  1097.   Same as in adventuring mode.
  1098.  
  1099.              MIGHT AND MAGIC: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 35
  1100.  
  1101.  
  1102. When the fight begins, your fastest character will be high-
  1103. lighted. You will have the opportunity to select any of the
  1104. options listed above by clicking on their icons or pressing
  1105. their keyboard equivalents. After you have finished select-
  1106. ing the option for the highlighted character, a different
  1107. character will become highlighted.
  1108.  
  1109. Whenever you hit a monster, a red splat will appear briefly
  1110. on the screen. The bigger the splat, the more damage you did
  1111. to the monster. If you used a spell or an item that does a
  1112. different kind of damage, the splat may appear as a fire burst,
  1113. or an electrical charge, or something else.
  1114.  
  1115. If there is more than one monster, you can choose which
  1116. monster you want a character to fight by pressing 1, 2, or 3.
  1117. This will highlight the name of the monster, letting you
  1118. know which monster is targeted.
  1119.  
  1120. Note that it is possible to trade and equip weapons and
  1121. armor during combat. Occasionally the need to exchange
  1122. items between players will arise when faced with adversaries
  1123. who cannot be harmed by the weapons they are currently
  1124. equipped with. To accomplish this during combat, simply
  1125. press the character's function key or click on the character's
  1126. portrait to call up the Character Screen. Then select the
  1127. Items option to bring up the Inventory Screen. It is possible
  1128. to have both a missile weapon and a melee weapon equipped
  1129. at the same time.
  1130.  
  1131. MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 36                                                                           Xk
  1132.  
  1133. SPELLS
  1134.  
  1135. Clerics, Druids, Sorcerers, Paladins, Rangers, and Archers are
  1136. able to cast spells. The most powerful spell casters are
  1137. Sorcerers and Clerics. Druids are next, then Paladins, Archers,
  1138. and Rangers.
  1139.  
  1140. All spells require spell points to cast, and some require gems
  1141. as well. A character's spell points are partly determined by
  1142. one of their statistics: Intellect for Sorcerers and Archers,
  1143. Personality for Clerics and Paladins. Druids and Rangers use
  1144. both Intellect and Personality to determine spell points. The
  1145. other factor that determines spell points is the level of the
  1146. character.
  1147.  
  1148. There are two kinds of spells: Cleric and Sorcerer. Most
  1149. Cleric spells involve healing and protection. Most Sorcerer
  1150. spells are offensive or utilitarian. Sorcerers and Archers may
  1151. only cast Sorcerer spells. Clerics and Paladins may only cast
  1152. Cleric spells. Druids and Rangers may cast both to a limited
  1153. degree.
  1154.  
  1155. Many spells that increase statistics or change your environ-
  1156. ment, such as Bless or Light, have a limited duration. Such
  1157. spells will expire when your party rests or with the coming
  1158. of dawn. You can get the most out of these spells by casting
  1159. them just after dawn, thus maximizing their duration.
  1160.  
  1161.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 39
  1162.  
  1163. CLERIC SPELLS
  1164.  
  1165. Acid Spray
  1166. Cost:        8 Spell Points
  1167. Object:      All Visible Monsters
  1168.  
  1169. Caster sprays a fine acid mist on all the monsters in front of him,
  1170. inflicting 15 points of Poison damage on each monster.
  1171.  
  1172. Awaken
  1173. Cost:        1 Spell Point
  1174. Object:      Party
  1175.  
  1176. Pulls all sleeping party members from their slumber, cancel-
  1177. ling the SLEEP condition.
  1178.  
  1179. Beast Master
  1180. Cost:         5 Spell Points and 2 Gems
  1181. Object:       1 Group of Animals
  1182.  
  1183. Hypnotizes a group of animals into stillness until they
  1184. overcome the spell.
  1185.  
  1186. Bless
  1187. Cost:        2 Spell Points per Level & 1 Gem
  1188. Object:      1 Party Member
  1189.  
  1190. Improves the armor class of a character by 1 per level of the
  1191. caster.
  1192.  
  1193. Cold Ray
  1194. Cost:        2 Spell Points per Level & 4 Gems
  1195. Object:      All visible monsters
  1196.  
  1197. A cone of absolute zero springs from the caster's hand
  1198. momentarily, inflicting 2-4 points of Cold damage per level
  1199. of the caster on all visible monsters.
  1200.  
  1201. Create Food
  1202. Cost:        20 Spell Points and 5 Gems
  1203. Object:      Party
  1204.  
  1205. Creates one unit of food for each living party member.
  1206.  
  1207.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 41
  1208.  
  1209. Cure Disease
  1210. Cost: 10 Spell Points
  1211. Object: 1 Party Member
  1212.  
  1213. Removes the DISEASED condition from a character.
  1214.  
  1215. Cure Paralysis
  1216. Cost:           12 Spell Points
  1217. Object:         1 Party Member
  1218.  
  1219. Removes the PARALYZED condition from a character.
  1220.  
  1221. Cure Poison
  1222. Cost:        8 Spell Points
  1223. Object:      1 Party Member
  1224.  
  1225. Removes the POISONED condition from a character.
  1226.  
  1227. Cure Wounds
  1228. Cost:        3 Spell Points
  1229. Object:      1 Party Member
  1230.  
  1231. Magically cures one character of 15 points of damage.
  1232.  
  1233. Day of Protection
  1234. Cost:        75 Spell Points and 10 Gems
  1235. Object:      Party
  1236.  
  1237. Simultaneously casts Light, Protection from all elements,
  1238. Heroism, Holy Bonus, and Bless for the bargain basement
  1239. price of 75 spell points.
  1240.  
  1241. Deadly Swarm
  1242. Cost:         12 Spell Points
  1243. Object:       Group
  1244.  
  1245. Surrounds a group of monsters with biting, stinging, bur-
  1246. rowing, gouging, and chewing insects, inflicting 40 points
  1247. of Physical damage on each monster.
  1248.  
  1249. Divine Intervention
  1250. Cost:        200 Spell Points and 20 Gems
  1251. Object:      Party
  1252.  
  1253. Heals the entire party of all damage short of ERADICATION.
  1254.  
  1255. Fiery Flail
  1256. Cost:          25 Spell Points and 5 Gems
  1257. Object:        1 Monster
  1258.  
  1259. Caster fires a jet of flame at one monster, inflicting 100
  1260. points of Fire damage.
  1261.  
  1262. First Aid
  1263. Cost:         1 Spell Point
  1264. Object:       1 Party Member
  1265.  
  1266. Magically cures light battle wounds and scrapes, restoring 6
  1267. Hit Points to an injured Party Member.
  1268.  
  1269. Flying Fist
  1270. Cost:         2 Spell Points
  1271. Object:       1 Monster
  1272.  
  1273. Deals a light blow to a monster, inflicting 6 points of
  1274. Physical damage.
  1275.  
  1276. Frostbite
  1277. Cost:         7 Spell Points
  1278. Object:       1 Monster
  1279.  
  1280. Draws the body heat out of a monster, inflicting 35 points
  1281. of Cold damage.
  1282.  
  1283. Heroism
  1284. Cost:        2 Spell Points per Level & 3 Gems
  1285. Object:      1 Party Member
  1286.  
  1287. Increases the temporary level of a character by 1 per level of
  1288. the caster.
  1289.  
  1290.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 42
  1291.  
  1292.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 43
  1293.  
  1294. Holy Bonus
  1295. Cost:        2 Spell Points per Level & 1 Gem
  1296. Object:      1 Party Member
  1297.  
  1298. Increases the damage inflicted by a character when fighting
  1299. by 1 point per level of the caster.
  1300.  
  1301. Holy Word
  1302. Cost:        100 Spell Points and 20 Gems
  1303. Object:      1 Group of Undead
  1304.  
  1305. Completely removes the animating magic of the Undead,
  1306. returning them to the dust from whence they came.
  1307.  
  1308. Hypnotize
  1309. Cost:        15 Spell Points and 4 Gems
  1310. Object:      Group
  1311.  
  1312. Like Beast Master, this spell hypnotizes a group of monsters
  1313. into stillness until they overcome the spell, except that it
  1314. works on monsters rather than animals.
  1315.  
  1316. Light
  1317. Cost:        1 Spell Point
  1318. Object:      Party
  1319.  
  1320. Fills a dungeon with a steady, soft light until the party rests.
  1321.  
  1322. Mass Distortion
  1323. Cost:        75 Spell Points and 10 Gems
  1324. Object:      Group
  1325.  
  1326. Increases the weight of your opponents, effectively remov-
  1327. ing half of their hit points.
  1328.  
  1329. Moon Ray
  1330. Cost:        60 Spell Points and 10 Gems
  1331. Object:      All Visible Monsters and Party
  1332.  
  1333. Inflicts 30 points of Energy damage to each monster in sight
  1334. and cures each party member of 30 points of damage.
  1335.  
  1336. Nature's Cure
  1337. Cost:          6 Spell Points
  1338. Object:        1 Party Member
  1339.  
  1340. Heals a character of 25 points of damage.
  1341.  
  1342. Pain
  1343. Cost:        4 Spell Points
  1344. Object:      Group
  1345.  
  1346. Stimulates the pain centers of your opponent's brains,
  1347. inflicting 8 points of physical damage.
  1348.  
  1349. Power Cure
  1350. Cost:        2 Spell Points per Level & 3 Gems
  1351. Object:      1 Party Member
  1352.  
  1353. Heals a character of 2-12 points of damage per level of the
  1354. caster.
  1355.  
  1356. Protection From Elements
  1357. Cost:        1 Spell Point per Level & 1 Gem
  1358. Object:      Party
  1359.  
  1360. Reduces the damage the party receives from the elements.
  1361. The caster can choose which element this applies to when
  1362. the spell is cast.
  1363.  
  1364. Raise Dead
  1365. Cost:        50 Spell Points and 10 Gems
  1366. Object:      1 Party Member
  1367.  
  1368. Removes the DEAD condition from a character.
  1369.  
  1370. Resurrection
  1371. Cost:         125 Spell Points and 20 Gems
  1372. Object:       1 Party Member
  1373.  
  1374. Removes the ERADICATED condition from a character.
  1375.  
  1376.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 44
  1377.  
  1378.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 45
  1379.  
  1380. Revitalize
  1381. Cost:         2 Spell Points
  1382. Object:       1 Party Member
  1383.  
  1384. Removes the WEAK condition from a character.
  1385.  
  1386. Sparks
  1387. Cost:        1 Spell Point per Level & 1 Gem
  1388. Object:      Group
  1389.  
  1390. Envelopes the monsters in an electrically charged gas cloud,
  1391. inflicting 2 points of Electrical damage per level of the caster.
  1392.  
  1393. Stone to Flesh
  1394. Cost:           35 Spell Points and 5 Gems
  1395. Object:         1 Party Member
  1396.  
  1397. Removes the STONED condition from a character.
  1398.  
  1399. Sun Ray
  1400. Cost:        150 Spell Points and 20 Gems
  1401. Object:      All Visible Monsters
  1402.  
  1403. Shines the intensified light of the sun into all monsters in
  1404. front of the caster, inflicting 200 points of Energy damage
  1405. on each monster.
  1406.  
  1407. Suppress Disease
  1408. Cost:        5 Spell Points
  1409. Object:      1 Party Member
  1410.  
  1411. Slows the effect of disease on a character, but does not
  1412. remove the DISEASED condition.
  1413.  
  1414. Suppress Poison
  1415. Cost:        4 Spell Points
  1416. Object:      1 Party Member
  1417.  
  1418. Slows the effect of poison on a character, but does not
  1419. remove the POISONED condition.
  1420.  
  1421. Town Portal
  1422. Cost:        30 Spell Points and 5 Gems
  1423. Object:      Party
  1424.  
  1425. Teleports the party to the town of your choice.
  1426.  
  1427. Turn Undead
  1428. Cost:        5 Spell Points and 2 Gems
  1429. Object:      1 Group of Undead
  1430.  
  1431. Weakens the evil magic that animates the Undead, inflict-
  1432. ing 25 points of damage.
  1433.  
  1434. Walk on Water
  1435. Cost:          7 Spell Points
  1436. Object:        Party
  1437.  
  1438. Allows the party to walk over both shallow and deep water.
  1439.  
  1440.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 46
  1441.  
  1442.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 47
  1443.  
  1444. SORCEROR SPELLS
  1445.  
  1446. Awaken
  1447. Cost:        1 Spell Point
  1448. Object:      Party
  1449.  
  1450. Pulls all sleeping party members from their slumber, cancel-
  1451. ling the SLEEP condition.
  1452.  
  1453. Clairvoyance
  1454. Cost:         5 Spell Points and 2 Gems
  1455. Object:       Party
  1456.  
  1457. Causes the two gargoyle heads on the screen to animate and
  1458. give advice for certain yes/no decisions, usually chests.
  1459.  
  1460. Dancing Sword
  1461. Cost:          3 Spell Points per Level & 10 Gems
  1462. Object:        Group
  1463.  
  1464. Similar to Shrapmetal, the dancing sword spell creates
  1465. hundreds of razor sharp blades that strip the flesh from your
  1466. foes. Dancing Sword inflicts 6 to 14 points of Physical
  1467. damage per level of the caster.
  1468.  
  1469. Day of Sorcery
  1470. Cost:           40 Spell Points and 10 Gems
  1471. Object:         Party
  1472.  
  1473. This spell is a super saver plan that simultaneously casts
  1474. Light, Levitate, Wizard Eye, Clairvoyance, and Power Shield
  1475. on all party members.
  1476.  
  1477. Detect Monster
  1478. Cost:           6 Spell Points
  1479. Object:         Party
  1480.  
  1481. Shows the location of all the monsters near the party.
  1482.  
  1483.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 49
  1484.  
  1485. Dragon Sleep
  1486. Cost:         19 Spell Points and 4 Gems
  1487. Object:       1 dragon
  1488.  
  1489. Puts a dragon to sleep, much the way a sleep spell puts
  1490. humans to sleep.
  1491.  
  1492. Elemental Storm
  1493. Cost:        100 Spell Points and 10 Gems
  1494. Object:      All Visible Monsters
  1495.  
  1496. Pounds all the monsters in front of the party with a storm
  1497. of magical energy, inflicting 150 points of a random damage
  1498. type to each monster.
  1499.  
  1500. Enchant Item
  1501. Cost:         30 Spell Points and 20 Gems
  1502. Object:       1 Item
  1503.  
  1504. Bestows magical power to an item that has none. The more
  1505. powerful the spell caster, the better the chance for a powerful
  1506. item.
  1507.  
  1508. Energy Blast
  1509. Cost:         1 Spell Point per Level & 1 Gem
  1510. Object:       1 Monster
  1511.  
  1512. A bolt of pure energy is fired from the caster's clenched fist,
  1513. inflicting 2 to 6 points of Energy damage per level of the caster.
  1514.  
  1515. Etherealize
  1516. Cost:         30 Spell Points and 10 Gems
  1517. Object:       Party
  1518.  
  1519. Moves the party one square forward, regardless of barriers.
  1520. This spell may succeed in areas where the teleport spell fails.
  1521.  
  1522. Fantastic Freeze
  1523. Cost:        15 Spell Points and 5 Gems
  1524. Object:      Group
  1525.  
  1526. Reduces the temperature of the air around a group of
  1527. monsters to absolute zero for a moment, inflicting 40 points
  1528. of Cold damage on each monster.
  1529.  
  1530. Finger of Death
  1531. Cost:          10 Spell Points and 4 Gems
  1532. Object:        Group
  1533.  
  1534. Bloodlessly slays the opponents the caster points to.
  1535.  
  1536. Fire Ball
  1537. Cost:        2 Spell Points per Level & 2 Gems
  1538. Object:      Group
  1539.  
  1540. Sets off a fiery explosion within a group of monsters,
  1541. inflicting 3 to 7 points of Fire damage per level of the caster.
  1542.  
  1543. Golem Stopper
  1544. Cost:          20 Spell Points and 10 Gems
  1545. Object:        1 Golem
  1546.  
  1547. Golem stopper deprives a golem of the magic that animates
  1548. it, inflicting 100 points of damage.
  1549.  
  1550. Identify Monster
  1551. Cost:        5 Spell Points
  1552. Object:      Group
  1553.  
  1554. Reveals the condition of the monsters the party is fighting.
  1555.  
  1556. Implosion
  1557. Cost:        100 Spell Points and 20 Gems
  1558. Object:      1 Monster
  1559.  
  1560. The ultimate in monster killing, Implosion concentrates
  1561. local gravity inside the targeted monster, annihilating all
  1562. but the most powerful opponents. Implosion inflicts 1000
  1563. points of Energy damage.
  1564.  
  1565.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  -- PAGE 51
  1566.  
  1567. Incinerate
  1568. Cost:        35 Spell Points and 10 Gems
  1569. Object:      1 Monster
  1570.  
  1571. Shoots a stream of fire at one monster, inflicting 250 points
  1572. of Fire damage.
  1573.  
  1574. Inferno
  1575. Cost:        75 Spell Points and 10 Gems
  1576. Object:      Group
  1577.  
  1578. Engulfs one group of monsters in magical fire, inflicting 250
  1579. points of Fire damage on one group.
  1580.  
  1581. Insect Spray
  1582. Cost:         5 Spell Points and 1 Gem
  1583. Object:       Group
  1584.  
  1585. Coats a group of monsters with a poison specially designed
  1586. to kill insects.
  1587.  
  1588. Item to Gold
  1589. Cost:         20 Spell Points and 10 Gems
  1590. Object:       1 Item
  1591.  
  1592. Converts an item into an amount of gold pieces equal to the
  1593. value of the item (Merchant skill not included).
  1594.  
  1595. Jump
  1596. cost:        4 Spell Points
  1597. Object:      Party
  1598.  
  1599. Puts enough strength into the legs of the party to jump over
  1600. one square, provided there are no walls of matter or magic.
  1601. This spell cannot be used in combat.
  1602.  
  1603. Levitate
  1604. Cost:        5 Spell Points
  1605. Object:      Party
  1606.  
  1607. Imparts weightlessness to the party members, preventing
  1608. them from falling into pit traps, quagmires, through the
  1609. clouds, etc.
  1610.  
  1611. Light
  1612. Cost:        1 Spell Point
  1613. Object:      Party
  1614.  
  1615. Fills a dungeon with a steady, soft light until the party rests.
  1616.  
  1617. Lightning Bolt
  1618. Cost:           2 Spell Points per Level & 2 Gems
  1619. Object:         Group
  1620.  
  1621. Lightning flashes from the caster's hand, electrocuting
  1622. monsters for 4 to 6 points of damage per level of the caster.
  1623.  
  1624. Lloyd's Beacon  .
  1625. Cost:        6 Spell Points & 2 Gems
  1626. Object:      Party
  1627.  
  1628. This spell allows you to magically return to a place you have
  1629. already been. Cast the spell once to set the beacon, and
  1630. again when you wish to return. Each party member may
  1631. have their own beacon.
  1632.  
  1633. Magic Arrow
  1634. Cost:        2 Spell Points
  1635. Object:      1 Monster
  1636.  
  1637. Fires a magical bolt at one opponent, inflicting 8 points of
  1638. damage of Magical damage.
  1639.  
  1640. Mega Volts
  1641. Cost:        40 Spell Points and 10 Gems
  1642. Object:      Group
  1643.  
  1644. Mega Volts is an improved version of Lightning Bolt,
  1645. inflicting 150 points of Electrical damage on a group of
  1646. monsters.
  1647.  
  1648. Poison Volley
  1649. Cost:          25 Spell Points and 10 Gems
  1650. Object:        All visible monsters
  1651.  
  1652. Fires 6 poison arrows into each square in front of the party.
  1653. The arrows do 10 points of Poison damage each.
  1654.  
  1655.  
  1656. Power Shield
  1657. Cost:         2 Spell Points per Level & 2 Gems
  1658. Object:       Party Member
  1659.  
  1660. Reduces the damage inflicted on a party member by a
  1661. number equal to the level of the caster.
  1662.  
  1663. Prismatic Light
  1664. Cost:            60 Spell Points and 10 Gems
  1665. Object:          All Visible Monsters
  1666.  
  1667. Mysterious light springs from the caster's palm, inflicting 80
  1668. points of a random damage type.
  1669.  
  1670. Recharge Item
  1671. Cost:          15 Spell Points and 10 Gems
  1672. Object:        1 item
  1673.  
  1674. Restores 1 to 6 charges to an item that has at least one charge
  1675. rernaining. There is a slight risk the spell will destroy the
  1676. item.
  1677.  
  1678. Shrapmetal
  1679. Cost:        1 Spell Point per Level & 1 Gem
  1680. Object:      Group
  1681.  
  1682. Sprays a group of monsters with sharp metal fragments,
  1683. inflicting 2 points of Physical damage per level of the caster.
  1684.  
  1685. Sleep
  1686. Cost:        3 Spell Points and 1 Gem
  1687. Object:      Group
  1688.  
  1689. Puts a group of monsters to sleep until they overcome the
  1690. spell or are damaged.
  1691.  
  1692. Star Burst
  1693. Cost:         200 Spell Points and 20 Gems
  1694. Object:       All Visible Monsters
  1695.  
  1696. Includes all monsters in front of the party in a massive
  1697. explosion, inflicting 500 points of Physical damage on each
  1698. monster.
  1699.  
  1700. Super Shelter
  1701. Cost:          15 Spell Points and 5 Gems
  1702. Object:        Party
  1703.  
  1704. Hides the party from the monsters in unsafe places, permit-
  1705. ting them to rest without incident.
  1706.  
  1707. Teleport
  1708. Cost:        10 Spell Points.
  1709. Object:      Party
  1710.  
  1711. Moves the party up to 9 squares in the direction the party is
  1712. facing, regardless of obstacles.
  1713.  
  1714. Time Distortion
  1715. Cost:        8 Spell Points
  1716. Object:      Party
  1717.  
  1718. Warps time, giving the party just enough time to run away
  1719. from a combat.
  1720.  
  1721. Toxic Cloud
  1722. Cost:        4 Spell Points and 1 Gem
  1723. Object:      Group
  1724.  
  1725. Surrounds a group of monsters with noxious gasses, inflict-
  1726. ing 10 points of Poison damage.
  1727.  
  1728. Wizard Eye
  1729. Cost:        5 Spell Points and 2 Gems
  1730. Object:      Party
  1731.  
  1732. Wizard Eye gives the party a bird's-eye view of their sur-
  1733. roundings. The view will appear in the upper right corner of
  1734. the game screen.
  1735.  
  1736. THF LEGEND OF THE UNIFICATION
  1737.  
  1738. Many centuries ago, the Ancients created Xeen and a
  1739. thousand worlds like her. The Ancients scattered these
  1740. worlds like seeds among the stars, spreading their people
  1741. across the universe. Though the depth of variety among
  1742. these worlds was astonishing, each one had a common goal:
  1743. To reach and orbit its chosen star and achieve its full
  1744. destiny. This process is called the Unification.
  1745.  
  1746. Each of these worlds has its own Guardian to watch over it
  1747. and ensure the fulfillment of that world's destiny. The
  1748. journey of a world through the jungle of stars is both
  1749. complex and dangerous, and a world without a Guardian is
  1750. a world without defenses.
  1751.  
  1752. When the time is right and the moons are aligned, the
  1753. Guardian of Xeen will. send messengers throughout both
  1754. Lands to announce the coming Unification. The Guardian
  1755. will open the pyramids to travelers who wish to journey
  1756. from one side of the world to the other. The peoples of Xeen,
  1757. long separated from one another by the impenetrable
  1758. barriers of the natural world, will at last begin to meet and
  1759. trade. Preparations for the upcoming Unification will be
  1760. made and the people will feast and dance with joy. The
  1761. Guardian will honor some with the chance to awaken the
  1762. Four Slumbering Servants for the ceremony. There is one
  1763. servant of Fire, one of Air, one of Water, and one of Earth.
  1764.  
  1765. The rulers of the two sides of Xeen will send ambassadors to
  1766. each other's courts for the first time ever. When the time is right,
  1767. Darkstone Tower will be opened and the seal to its Cloud
  1768. breached. There, in a beautiful ceremony in the observatory
  1769. atop the Cloud, the rulers will lay the Scepter and the Cube
  1770. upon the Altar of Joining. A great magic shall take hold of Xeen
  1771. then, and with much noise and light the two sides will join
  1772. together as one, and never the twain shall split.
  1773.  
  1774.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  -- PAGE 56
  1775.  
  1776. WORLD OF XEEN
  1777.  
  1778. The structure of the world of Xeen is a flat square. One side
  1779. of the world is represented by Clouds of Xeen, the other by
  1780. Darkside of Xeen. Each game has its own story, graphics,
  1781. monsters, and ending. While both games can be played and
  1782. finished on their own, the two can be combined on one
  1783. hard drive to make World of Xeen. Characters created in
  1784. either game will be usable in both games.
  1785.  
  1786. When both games are together on one hard drive, it be-
  1787. comes possible to travel between the two lands. The small
  1788. pyramids scattered about Clouds of Xeen can be used to
  1789. travel to the pyramid in Castleview, and the Castleview
  1790. pyramid will take you to the pyramid outside Vertigo in
  1791. Clouds of Xeen. Rumor has it there is another way to travel
  1792. between the worlds.
  1793.  
  1794. Once you have become a flip side explorer, you will be able
  1795. to complete those quests that require you to visit both
  1796. worlds. The main quest in each of the two games can be
  1797. completed without a visit to the other, but there is a third
  1798. major quest and ending that will require multiple trips
  1799. between the two worlds to finish. New World Computing
  1800. invites anyone who finishes Clouds of Xeen, Darkside of
  1801. Xeen, or the World of Xeen quest to send us your score. All
  1802. who complete the game will receive a certificate of con-
  1803. gratulations for the accomplishment.
  1804.  
  1805.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  -- PAGE 57
  1806.  
  1807. IMPORTANT PLACES
  1808.  
  1809. TOWN OF CASTLEVIEW
  1810.  
  1811. Throughout the game you will come across some places that
  1812. you need to know about:
  1813.  
  1814. Taverns:
  1815.  
  1816.   You can create, delete, add, and remove
  1817.   characters in your party here. You can also pick up
  1818.   rumors and buy food.
  1819.  
  1820. Temples:
  1821.  
  1822.   Your characters may be healed here of
  1823.   whatever ails them--for a price. You can also receive
  1824.   blessings from the Clerics if you donate enough
  1825.   money to the temple.
  1826.  
  1827. Banks:
  1828.  
  1829.   You can safely store your money and gems
  1830.   here. You will get interest on both money and gems
  1831.   that you deposit.
  1832.  
  1833. Blacksmith:
  1834.  
  1835.   Here is where you can buy and sell
  1836.   equipment. You can also get equipment fixed or
  1837.   uncursed.
  1838.  
  1839. Training Grounds:
  1840.  
  1841.   This is where you pay to increase levels, provided you have
  1842.   enough experience.
  1843.  
  1844. Guilds:
  1845.  
  1846.   If you are a member of the guild, you may
  1847.   buy spells and review information about them here.
  1848.  
  1849. Travel Pyramid:
  1850.  
  1851.   These Pyramids are scattered
  1852.   throughout the World of Xeen, permitting travel
  1853.   beween the two sides of the world.
  1854.  
  1855. Ellinger's Tower:
  1856.  
  1857.   The Tower of Ellinger, the Queen's
  1858.   Advisor, rises gracefully above Castleview. The Tower
  1859.   requires a key to enter, and is rumored to be full of
  1860.   traps and tricks to snare the unwary intruder.
  1861.  
  1862.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  -- PAGE 58
  1863.  
  1864. Start of game
  1865.  
  1866. Pillars
  1867.  
  1868. Grass
  1869.  
  1870. Roads
  1871.  
  1872.             MIGHT AND MAGIC V: DARKSIDE OF XEEN  --  PAGE 59
  1873.  
  1874. Doors
  1875.  
  1876. Open Doors
  1877.  
  1878. Grates
  1879.  
  1880. Walls
  1881.  
  1882. For on-line support, hints, and clues on Might and Magic:
  1883. Darkside of Xeen, call CompuServe toll-free at 1-800-524-3388
  1884. and ask for representative #368. You can receive a FREE
  1885. introductory membership and $15.00 usage credit.
  1886.  
  1887. CompuServe offers a variety of services as well:
  1888.  
  1889. investment information, travel, reference libraries, demo programs,
  1890. game forums, and more. For information on Might and Magic:
  1891. Darkside of Xeen, and other New World games, type the command,
  1892. GO GAMEPUB and enter the New World support area.
  1893.  
  1894.  
  1895.  
  1896.              Installation Instructions and Reference Guide
  1897.                            IBM and Compatible
  1898.  
  1899. You must have 20,000,000 bytes free on your hard drive and 983,040 bytes of
  1900. Extended (XMS) or Expanded (EMS) memory. Depending on your memory configu-
  1901. ration. Darkside of Xeen may require as much as 588,800 bytes of conventional
  1902. memory.
  1903.  
  1904. Insert Might and Magic Disk #1 into your computer's floppy drive.
  1905.  
  1906. Type the letter of the drive and a colon (i.e. A: or B:), then press Enter.
  1907.  
  1908. Type INSTALL, then press Enter. NOTE: If you are unsure about any of your
  1909. installation choices, just press return to accept the default settings, and you can
  1910. always rerun the install program and change your settings.
  1911.  
  1912. When the install program begins, the Select Music and Effects window will
  1913. appear. Type the number that corresponds to the sound card in your computer
  1914. (Select PC Speaker or None if you have no sound card installed).
  1915.  
  1916. Next, the Select Speech window will appear. Type the number that corresponds
  1917. to the speech card in your computer. You can select music and speech for the
  1918. same card in some cases.
  1919.  
  1920. The Install program will ask for a path name. You may use the default
  1921. (C:XXEEN) by pressing Enter, or create your own.
  1922. At this point, you will be asked if you wish to create the World of Xeen. You
  1923. will need your Clouds of Xeen diskettes in order to complete the creation. Please
  1924. refer to the World of Xeen insert for details on this option.
  1925.  
  1926. The Install program will ask if you wish to use the current configuration. Type
  1927. Y if the current settings match your desired configuration.
  1928.  
  1929. The Install program will begin installing Darkside of Xeen to your hard drive. When
  1930. ready, it will ask for the next disk.
  1931.  
  1932. If there are any errors, the Install program will reporl them. If you have any ques-
  1933. tions about installing Darkside of Xeen, contact our Technical Support at (818)
  1934. 999-0607 from 9am - 12 noon or from 2pm - 5pm Mon - Fri PST.
  1935.  
  1936. When installation is complete, the program will exit into the subdirectory in which
  1937. Darkside of Xeen was installed. Type XEEN to begin playing.
  1938.  
  1939. If for any reason you wish to change the settings, type INSTALL from the Darkside of
  1940. Xeen directory on your hard drive. This will allow you to change your music and
  1941. speech configuration, and will allow you to create the World of Xeen.
  1942.  
  1943.                               Mouse users
  1944.  
  1945. You can use the mouse to perform any action in the game. When using the mouse, the
  1946. left mouse button selects an option, and the fight mouse button escapes from it.
  1947.  
  1948. Technical Support (818) 999-0607 9-12 2-5 (PST)
  1949.  
  1950. Getting Started
  1951.  
  1952. At the main screen you will have the option of starting a new game or loading a saved
  1953. game. Press S or click on "Start a New Game" to start a new game. Now select your gaming
  1954. preference: Adventurer, a less combat intensive game, or Warrior, the standard game.
  1955. Once selected, the game mode cannot be changed, unless you start a new game. You will
  1956. begin your adventure in the northeast section of Castleview with a party of six fully-
  1957. equipped characters. You can start playing immediately or go to the Tavern to create your
  1958. own party of characters.
  1959.  
  1960. Press L or click on "Load a Saved Game" to load a saved game. A window will appear
  1961. listing the names of all your saved games and the highest character level in the party.
  1962. Select the game you wish to load.
  1963.  
  1964. Control Panel
  1965.  
  1966. To bring up the Control Panel window, press the Tab key or click on the large gem at the
  1967. bottom center of the Display Window. The name of the current game is displayed at the
  1968. bottom of the Control Panel window. The available options are listed below.
  1969.  
  1970. Effects. Turns the sound effects on and off.
  1971.  
  1972. Music. Turns the music on and off.
  1973.  
  1974. Load. Allows you to load a previously saved game.
  1975. Save. Allows you to save the current game in its present location.
  1976. The game is automatically saved when the party enters a Tavern.
  1977. Save As. Allows you to save the current game in its present location
  1978. with a different name.
  1979.  
  1980. Quit. Quits Might and Magic and exits to DOS.
  1981.  
  1982. Mr. Wizard. Returns the party to Castleview and removes all the
  1983. party's gems on hand.
  1984.  
  1985. Trading Items Between Characters
  1986.  
  1987. To trade between characters, select the item you wish to trade in the inventory screen by
  1988. clicking on the item or by pressing it's number and then press the function key (FI-F6)
  1989. of the character you wish to give the item to.
  1990.  
  1991. Getting Around
  1992.  
  1993. To move through the world of Might and Magic, use the arrow keys or the mouse pointer
  1994. on the Direction Icons in the Display Window. The Up and Down arrow keys move the
  1995. party forward and backward, and the Left and Right arrow keys turn the party left and
  1996. right. Holding down the Control key while pressing the Left or Right key side-steps the
  1997. party without turning. Wait (pass) by pressing the Space Bar or W. This allows time to
  1998. pass and monsters to advance. Time does not pass when turning left or right.
  1999.  
  2000.  
  2001. Important
  2002.  
  2003. Press the SPACE BAR or click on the display window to interact
  2004. with an object. You must be in the same square as the object.
  2005.  
  2006. New World Computing
  2007.  
  2008. Game Screen
  2009.  
  2010. Display Window. It is through the Display Window that you view the world of Might and
  2011. Magic. There are six elements of the Display Window that act as warning devices and
  2012. indicators.
  2013.  
  2014. If one of the party members has the skill Direction Sense, the gem at the bottom of the
  2015. Display Window will indicate the direction the party is facing. (Clicking the mouse
  2016. pointer on this gem or pressing the Tab key brings up the Control Panel window. )
  2017.  
  2018. When the Levitate spell is in effect, the gargoyle on the lower left side of the Display
  2019. Window flaps its wings.
  2020.  
  2021. If one of the party members has the skill Danger Sense, the bat at the top of the Display
  2022. Window will move its mouth when the party is in danger of being attacked.
  2023.  
  2024. The four gems in the corners of the Display Window light up if there is any kind of
  2025. protection spell active, such as Elemental Protection.
  2026.  
  2027. If one of the party members has the skill Detect Secret Passages, the gremlin on the
  2028. lower right side of the Display Window waves its arm when a thin wall is directly in
  2029. front of the party. Select Bash in the Options Window to open the secret passage.
  2030.  
  2031. When the Clairvoyance spell is in effect, these heads will give advice on "Yes/No" or
  2032. "Who Will" questions.
  2033.  
  2034. Display Window
  2035.  
  2036. Character Portrait
  2037. Window
  2038.  
  2039. View Window
  2040.  
  2041. Press the "=" key to toggle view.
  2042.  
  2043. Options Window
  2044.  
  2045. Direction Icons
  2046.  
  2047. The Might and Magic Game Screen.
  2048.  
  2049. Character Portrait Window. Under each character portrait is a gem that changes color
  2050. depending on the character's 'health'. The character's face changes expression depending
  2051. on his or her 'condition'. If the gem or portrait changes, check the Character Screen by
  2052. selecting the character you wish to view (F1 - F6, or click on the character portrait). A
  2053. yellow highlight appears around the portrait of the character being viewed. The spaces
  2054. in this window can be filled with up to six characters.
  2055.  
  2056. View Window. If one character has the Cartography skill or the Wizard Eye spell is cast,
  2057. an overhead view of the party's immediate surroundings appear in this area. The
  2058. Cartography skill will only show where you have been. If both the skill and the spell are
  2059. active, you may toggle between them by clicking here or pressing the "=" key.
  2060.  
  2061. Options Window. To select an option in this window, click the mouse pointer on the icon
  2062. or press the keyboard equivalent.
  2063.  
  2064. Technical Support (818) 999-0607 9-12 2-5 (PST)
  2065.  
  2066. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  2067.  
  2068. These Documents were scanned by Tony Tony.
  2069.  
  2070. Black COils did a quick (30 min) editing and revision of these documents.
  2071. Enjoy the game!
  2072.  
  2073. /\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\/\
  2074.  
  2075.